[Tous Publics] - Cartus Tuto, Thématiser un Coaster

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Cartus
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MessageCartus le Ven 7 Mar 2014 - 15:56


Bonjour à tous pour ce premier tutoriel. Avant de vous présenter ce qui va suivre, je tiens à préciser que ce premier numéro n'est que le début d'une série de tutoriel visant à aboutir à un Coaster entièrement thématisé et fonctionnel à terme.
Pour aujourd'hui, j'ai décidé de m'intéresser à un point particulièrement important de la construction d'un coaster : La Station. J'ai tenter pour cela de réaliser non pas une station basique, mais une station dark ride avec un double-quai, et ce afin de recouper un maximum de questionnement que vous pourriez rencontrer.
J'ai choisi un thème assez abordable ici, afin que cela reste accessible. Cependant ce topic à pour principal objectif de vous donner une logique d'élaboration et d'extrapoler tout ça sur des thèmes complètement différents, plus que de vous permettre de reproduire exactement ce que je vais faire ici. Après libre à vous d'utiliser cet outil comme bon vous semble.

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Etant donné le mal que j'ai pu parfois avoir pour trouver les CSO's présents dans certains tutoriel, je vais vous faire la liste complète de ceux que j'ai utilisés au cours de cette construction. Ils seront également précisés à chaque étape de construction pour d'avantage de lisibilité. Voici la liste :

  • Adam - Ropes
  • Captain - Diagonal Steps
  • Coin - Station Gates
  • CTRS - Birdhouse
  • Das Matze - Switzz it 2012
  • Elch - ropes
  • Matt9537 - ruined it!
  • Moby - Curved Floors & Walls concrete
  • OSJG - Boxes
  • Old Spice - Box Set
  • PLT - Frontierland Postlamps / Street of Frontierland
  • Shevek - Wall and Floor Blast (Stucco)
  • Shyguy - Water World (les 2 sets)
  • SKSHR91 - StationKit
  • StationJimJr - PirateThings / Vikings (les 3) / WesternThings (les 2) / Windmill / RandomThings
  • Vodhin - LightingKit


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ETAPE 1


Je ne vais pas réexpliquer comment réaliser un double quai, car cela a déja été très bien expliqué par MBCoaster à cet endroit :LIEN
Pour bien commencer, choisissez déja consciencieusement votre CTR. Pour ma part, j'ai choisi MineBender de Revolutionnary Rides.
Placez les cote-à-cote à la distance que vous souhaitez l'un de l'autre (ici j'ai choisi de les écarter d'un seul carreau pour des raisons esthétiques que je détaillerais plus loin). Reliez les à chaque extrémité en commençant à tracer les premières courbes de votre Coaster comme ci-dessus par exemple.

ETAPE 2



Une fois que votre quai dispose d'une forme qui vous convient, vous allez pouvoir commencer à l'habiller.
Ma méthode est la suivante :
- Commencer par couvrir les abords de votre quai par ceux présents dans le StationKit de SKSHR91.
- Puis, avec le Moby's Curved Wall (concrete), suivez le tracé de votre station jusqu'à la jonction des 2 quais. Vous pouvez également habiller la Station que vous avez placer juste avant en plaçant de part et d'autre les murs droits de Moby (Offset et Normaux). Puis, choisissez une couleur en accord avec votre thème.
- Ceci fait, prenez cette fois le pack Moby's Curved Floor (concrete ici), et réaliser le sol du Coaster (sol beige ici) en suivant l'incurvation des murs préalablement posés.
- Réalisez le sol des quais d'accès au train, ainsi qu'un escalier permettant d'y accéder. J'ai opté ici pour ceux contenus dans le premier pack Water World de Shyguy, ainsi que le pack de Moby pour les zones non accessibles (jaune pâle).
- Placez ensuite les portes d'accès au wagon, présent dans le pack Coin - Station Gate, et éventuellement des caisses en bois ou autre objet afin de décorer les quais. J'ai utiliser ici le pack Old Spices - Boxes pour cet effet.
- Vous pouvez terminer cette partie en décorant avec les boites et autres objets en bois contenus principalement dans : SJJ - Vikings/Western/Pirates, Old Spices et OSJG - Boxes, PLT - Frontierland. Bien sur la décoration dépendra de votre thème.


ETAPE 3



Après avoir terminé la partie centrale de votre quai, il faut vous attaquer aux abords latéraux et aux sorties de chaque côté. Ici, l'astuce consiste à faire croire que les peeps arrivent par le quai central, alors que les sorties serviront également d'entrée pour la fonctionnalité de l'attraction. Mais pour des raisons purement esthétiques et aussi pour le rendu vidéo, cette méthode rend de bien meilleur résultat d'un point de vue visuel. Vous êtes cependant libre de faire un quai central de 2 ou 3 carreaux de large afin que celui ci soit réellement fonctionnel dans les faits.

Revenons en aux faits :
- Tout d'abord, continuez d'agrémenter les abords de l'attraction par des sols. Ici, j'ai opté pour un mélange entre le pack de moby pour le rebord de sortie du Wagon (jaune pâle) et le Switzz it de DasMatze (sol en bois clair), car la supperposition se fait magnifiquement bien.
- Délimitez la forme de votre station avec un pack de murs. J'ai opté ici pour les murs en bois du pack Windmill de SJJ. Pour plus de réalisme, réalisez une vigie (pour moi c'est le bâtiment sur la droite), ainsi que d'autres bâtiments intérieurs en fonction de la place que vous avez. Ils permettront de donner une ambiance et de remplir l'espace.
- Cadrillez ensuite l'espace de sortie avec un pack des barrières et des tourniquets de sortie. J'ai utilisé le pack de DasMatze - Switzz it pour construire ces barrières et celui de SJJ - RandomThings qui contient de magnifiques tourniquets.
- Pour donner plus d'ambiance et de cachet à la zone, j'ai entrepris d'ajouter des colonnes de bois issus du Water World 2 que j'ai équipé de cordes issus de Adam - Ropes. Pour les colonnes, j'ai joué sur l'épaisseur des poteaux afin d'avoir un aspect plus fini.


ETAPE 4



Pas grand chose de plus sur cette image, mais 2 points à préciser qui me tienne à cœur, car ce sont des détails qui font la différence visuellement :
- N'hésitez pas à superposer des murs les uns sur les autres en changeant le sens, cela permet d'éviter l'effet de vide (ou effet hangar) tant redouté. Ici, j'ai associé à mon mur précédent (que j'ai volontairement placé dans le mauvais sens (vers l'extérieur) afin d'ajouter sur la face intérieur un second mur sur certains niveau.
Ce mur (marron foncé) est tiré du pack Birdhouse de CTRS. J'ai ensuite fignoler le tout en ajoutant des poutres horizontal du WaterWorld 2 et quelques murs en ruine de Matt - Ruined it.
- Puis, j'ai ajouter des boites, des poutres et des cordes comme précédemment.


ETAPE 5



-Poursuivez l'élaboration des murs de la même manière que précédemment. Vous pouvez également recouvrir les zones de sortie par des toitures. Une nouvelle fois, le fait d'habiller avec des poutres permet d'obtenir un effet plus fini.
-N'oubliez pas également de rajouter des lumières et à vérifier le rendu en mode nuit afin de les placer le plus intelligemment possible. J'ai opté ici pour un mélange entre des lampes à pétrole de Vodhin -Light Kit et PLT - Frontierland, assez basique.


ETAPE 6



J'ai ensuite réaliser le bout de fil d'attente suspendu correspondant à l'éscalier que nous avions placé en tout début de tutoriel.
Pour cette étape, si vous souhaitez que vos peeps puisse y accéder quand même, veillez à commencer par placer vos chemins invisible en premier lieu car cela deviendra impossible ensuite. L'astuce pour savoir ou l'on se trouve est d'alterner avec des chemins visibles qui serviront de guide.

Puis, de la même manière que précédemment, tracez les limitations de votre fil d'attente avec des barrières et agrémentez le tout par des cordes, poutres, lampes et autres boites.
J'ai volontairement laissé une fente de libre afin de permettre aux hypothétiques visiteurs d'avoir une vue sur le quai depuis cette zone.


ETAPE 7



Finissez ensuite de refermer votre station et recouvrez les parties encore vide d'objets afin de couvrir le vide et de donner une ambiance au lieu. Ce sont ces petits détails qui feront à la fin la différence.
Le choix des couleurs est également crucial. Vous constaterez ici que je suis resté dans un Color Scheme assez homogène. J'ai varié sur des tons Gris/Beiges sans pour autant que le résultat soit monotone.


ETAPE 8



Et voila, l'aspect intérieur de votre Station est maintenant terminée.
Il ne vous reste plus qu'à recouvrir le plafond avec Shevek - Floor Stucco ou Moby - Floor Concrete et le tour est joué.
L'aspect extérieur est très approximatif je vous le concède. Et pour cause, ce sera le sujet de notre second tutoriel avec la file d'attente extérieur.

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Votre travail terminé, vous pouvez apprécier le résultat en mode nuit :




Dernière édition par Cartus le Mar 6 Mai 2014 - 22:36, édité 1 fois

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MessageInvité le Ven 7 Mar 2014 - 16:10

Super ce tuto !
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Cartus
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MessageCartus le Mar 6 Mai 2014 - 22:36


Nous y voici, à la seconde partie consacrée à l'élaboration d'une attraction complète. Cette fois, c'est à la file d'attente et aux abords de l'attraction que je vais consacrer mon propos.
Pour ce faire, j'ai décidé de séparer en 2 parties mes explications :
- une première partie qui s'appliquera à expliquer comment réaliser la file d'attente et comment recouvrir la station dark-ride avec des bâtiments esthétiques.
- la deuxième partie évoquera quant à elle le terraforming et le travail sur les rochers et la végétation pour rendre les abords immersifs.

Comme je le ferais à chaque fois, vous l'aurez compris, voici les différents CSO utilisés :

  • CDN - Scattered Rocks & Pebbles
  • Ckef - Rock Side Lagoon / Tropic Detail Pack
  • CTRS - Birdhouse / LittleBoyBlue
  • Das Matze - Switzz it 2012
  • L33 - AlphaPath (Old Brick)
  • MGP - Yosemite Rock
  • Matt9537 - ruined it! et ruined it!Fences&Floors
  • Moby - Curved Floors & Walls concrete
  • N7 - Astilbe / BIG Trees / Ornamental Trees
  • NYR - StuccoRoofs 1 et 2
  • OSJG - Boxes
  • Old Spice - Box Set
  • Old Spice - PineTrees Set / Trees Set
  • Parallax - Fading Tunnels
  • Pats - Efteling Set
  • PLT - Frontierland Postlamps / Street of Frontierland
  • Ralfvieh - Bridge Set / Antik World
  • Shyguy - Water World (les 2 sets)
  • Shyguy - Alpine Set (l'ensemble des sets)
  • Shyguy - Mainstreet (1er set)
  • StationJimJr - PirateThings / Vikings (les 3) / WesternThings (les 2) / Windmill / RandomThings / ZooThings / Gardening 1 et 2
  • TNS - SpanishTile
  • Vodhin - LightingKit / Benchkit1
  • Weber - FoliageSet / Large Rocks / Miscellaneous Objects


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PREMIERE PARTIE : FILE D'ATTENTE ET BATIMENTS

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ETAPE 1


Après avoir terminé votre station, l'extérieur du bâtiment est absolument moche. Il faut à présent camoufler cela en réalisant plusieurs bâtiments, qui en s'appuyant dessus et en débordant plus loin, vont faire disparaitre cette carapace.
Pour cela, j'ai choisi pour l'ensemble de mes bâtiments de mixer plusieurs sets toujours avec une logique similaire.
Tout d'abord, choisissez un mur de Ruined It !, que vous allez habiller avec les colonnes du premier pack de Mainstreet. Si vous souhaitez dépouiller un peu plus l'aspect de l'édifice, placez quelques morceaux ruineux du même pack en surimpression (dans l'autre sens, comme je vous avais expliqué dans le premier tutoriel).
Puis, systématiquement, il vous faudra délimiter les murs en horizontal (tous les 4 niveaux environ). Pour ce bâtiment, j'ai utilisé des poutres issues des packs Alpins de Shyguy. Puis, répété l'opération jusqu'à la hauteur désirée.
Au second niveau, vous pouvez également ajouter des fenêtres issues du 3e set Alpin, afin de rendre le bâtiment plus chaleureux (que j'ai ici habillé encore d'avantage par des poutres des sets 1 et 6).
Il est également sympathique de rajouter, sur certains niveaux, un morceau de mur en bois, issu de Birdhouse (choisi sur les 2 bâtiments ici), Switzz It! ou encore Windmill. Rajoutez pour finir des poutres des packs Alpins (1 et 6), ou encore des passerelles issues de Windmill et vos murs auront déjà un aspect détaillé suffisamment réaliste pour être crédible.

Puis, vient le toit. Bien souvent, il suffit d'une hauteur de toit, même si le milieu est vide. Il est souvent plus crédible de rajouter un support plat sur les zones vides restantes que de monter un deuxième niveau de toit. Ici, j'ai utilisé SpanishTile que j'ai souligné par les supports de SteelJungle.
Enfin, l'ajout d'une cheminée issue de Miscellaneous Object pour donner une identité propre à l'édifice.

Pour le second bâtiment, même démarche avec des couleurs légèrement différentes. J'ai également ajouté sur le deuxième niveau des toitures issues de Rock Side Lagoon. Elles ont été placées au 2/3 à l'intérieur du bâtiment, de manière à ne laisser dépasser qu'un petit bout qui donne un effet de auvent.
Fin de sa construction sur la deuxième image.

ETAPE 2



Pour le sommet de ce second bâtiment, j'ai remis une hauteur de mur (4H) avec Ruined it! associée aux fenêtres + bac à fleur de Alpine Set 3.
Pour le toit, le pack Birdhouse a été utilisé d'abord avec des toits en chaume carré. Le résultat ne me satisfaisant pas complètement, j'ai rajouté un toit circulaire auquel j'ai associé des murs de ZooThings et des supports en bois de Windmill.
Enfin, pour finir encore plus, j'ai ajouté une armature faite des boiseries contenues dans Alpine Set 6. Cela ajoute un peu de cachet et personnalise un style de toit vu et revu dans RCT3.

Puis, j'ai débuté le tracé de ma file d'attente. Pour se faire, je suis parti des poteaux de bois contenus dans ZooThings. Puis j'ai utilisé un mélange Terre/Asphalt/Gravier pour le sol de ma file d'attente.
J'ai ajouté ici et là quelques caisses vers la fin de la file extérieure, issues principalement de OSJ - Boxes et PLT - Frontierland, qui vont préparer les visiteurs à l'ambiance de l'intérieur de la station.

ps : je m'excuse pour la distance d'affichage qui a fait disparaitre certains détails sur cette image (fenêtres, balcons)

ETAPE 3



Suite à cela, j'ai associé aux textures de sol des paths éclatés issus de Ruined it!, qui donne un petit cachet supplémentaire. Malheureusement, ces paths n'offraient pas la possibilité de suivre les courbes de ma file d'attente.
J'ai donc contourné le problème en remplissant les abords avec les herbes/fougères d'Astlibe qui donnent à la fois une végétation basse dense et réaliste et camouflent les parties de path qui débordent.
Vous pouvez également disposer quelques arbres comme ci-dessus, qui vont amplifier l'immersion du visiteur dans cette file d'attente.

ETAPE 4



Je vais vous détailler encore d'avantage ce bâtiment en expliquant comment je l'ai construit pour bien vous montrer que ce n'est pas du tout compliqué.

D'abord, choisissez un mur de hauteur H1 auquel vous allez associer une base de colonne. Ici, j'ai opté pour ceux contenu dans l'Alpine Set 3. Leur teinte gris/noir va être ensuite contrastée par un mur Beige clair contenu dans ruined it! associé à des colonnades blanches issues de Bridge set.
Le fait de faire ressortir les colonnes blanches permet de dénoter le bâtiment dans l'ambiance plus terne et naturelle environnante.
Ajoutez des fenêtres (Alpine 3) et quelques poutres (Alpine 1 et 6) et votre premier niveau est fait. Pour le terminer, j'ai alors testé plusieurs murs et au final j'ai choisi des sols carrés de Bridge set, qui, associés aux croisillons de Alpine 6 donnent un bel effet. C'est en testant des choses que j'ai obtenu cet effet, n'hésitez donc pas à tenter des choses !
Puis, fignolez avec des poutres horizontales du même pack pour contraster votre mur et l'enrichir.

ETAPE 5



Pour le niveau suivant, j'ai répété la même opération que précédemment. Les boiseries plus larges proviennent également d'Alpine Village et permettent de varier un peu la forme et l'épaisseur des supports en bois.
J'ai ajouté un porche pour donner encore plus d'identité à ce bâtiment central. Cela va également justifier la présence du balcon issu de Windmill qui a pour but premier de camoufler le toit de la station, jugé peu esthétique. Pour cela, un mélange de colonnades, pointes et balcons issus de Mainstreet 1 et renforcé par les poutres de Alpine 6 va venir soutenir la rangée de toiture.

ETAPE 6



Pour finir, j'ai recouvert le niveau 2 du bâtiment par un toit beige clair issu de NYR - Stucco Roofs que j'ai habillé avec Alpine Set 6. L'effet de barrières en bois du toit à été obtenu en mettant côte à côte des croisillons et en y ajoutant des supports en bois horizontaux.
Enfin, il ne vous manque plus qu'à recouvrir le toit avec des paths issus de Moby - Curved Floors.

ETAPE 7



En utilisant les mêmes principes, j'ai réalisé cet autre bâtiment. La seule différence est l'utilisation des balcons de Mainstreet en lieu et place des poutres en bois de Alpine Set sur certains niveaux, ainsi que l'utilisation des toits du pack Efteling Set.

J'ai ensuite réalisé l'entrée de l'attraction en mixant de nouveau Windmill et Alpine Set/Water World pour faire une structure en bois assez naturelle et détaillée. A noter que l'ajout de pointes (MS 1) sur les poteaux ronds de Water World fonctionne bien et ajoute du charme à la structure.

Puis, j'ai utilisé la superposition des paths de Switzz it! et de Moby pour réaliser les abords de la sortie.
Les chemins d'accès ont été faits en prenant les Curved Floors et Walls de Moby pour les trottoirs jaunes et les murs gris, associés pour la partie centrale à un Alpha Path OldBrick coloré dans les tons terre/sable.

ETAPE 8



J'ai ensuite réalisé l'ouverture de sortie du bâtiment pour le Coaster. Pour cela, j'ai utilisé Fading Tunnels de Parallax que j'ai recouvert avec les murs en bois de Birdhouse et Windmill.
Le tunnel mesurant l'épaisseur entre le bloc station et le mur du dernier bâtiment.

Pour ce qui est du bâtiment, j'ai repris les même codes que précédemment. Je vous mets plusieurs images pour que vous voyez la logique de construction, mais en principe, si vous avez compris le déroulement pour les bâtiments précédents, celui la est similaire.

Continuez également à entourer l'édifice avec des paths afin que les 2 sorties correspondants aux 2 quais soient raccordées à l'allée menant à l'attraction.
Pour les espaces verts, j'ai de nouveau associé Astlibe avec des Conifères et autres arbres de forêt, comme précédemment.

ETAPE 9



Suite de la construction.

A noter que j'ai souligné la sortie du Coaster par un toit afin de suivre la courbe du rail. J'ai également équipé le rail d'un FlumeCover que j'enlèverai peut être par la suite en fonction du supportmaking.
J'ai commencé à ajouter des roches de Shyguy et Weber dans la fosse, que je poursuivrai lors du prochain tutoriel.

Enfin, j'ai recouvert le tout d'un pont réalisé avec un mix entre les sols et escaliers en bois clair de Switzz it! et des poutres et rampes en bois de Water World 1 et 2.


ETAPE 10



Fin du bâtiment, avec un toit utilisant NYR - Stucco Roofs et les tuiles plates de Stadium 1.
Les rambardes de toit sont issues de DasMatze - Fences & Railings (le modèle que j'ai utilisé a été enfoncé au 2/3 à l'intérieur du bâtiment pour donner cet effet.).

ETAPE 11



Enfin, finissez les chemins d'accès et agrémentez avec de la végétation.
Votre bâtiment est maintenant terminé !

-----------------------------------

DEUXIEME PARTIE : TERRAFORMING & ROCK/FOLIAGE WORK

-----------------------------------

ETAPE 1



Dans un premier temps, il faut élever des blocs de terre avec l'outil considéré que vous connaissez sans doute tous. Faites cela de manière assez aléatoire pour avoir des différences de hauteur et de largeur comme sur l'image.
Puis, ceci fait, saisissez vous de l'outil entouré en noir sur la photo, et lissez tous vos carrés jusqu'à obtenir des pentes très douces et lisses, au moins vers les chemins (car le plus haut des collines seront recouvertes par la suite).

ETAPE 2



Le but va être d'obtenir ce résultat là. Je vais vous expliquer comment y parvenir, c'est très simple.

ETAPE 3



Après avoir lissé vos collines, munissez vous de packs de roches de taille importante. Pour se faire, j'ai opté pour un mélange entre Yosemite Rock et Foliage Rock.
Sélectionnez les blocs rocheux les plus imposants, et entremêlez-les jusqu'à obtenir un résultat comme ci-dessus. Les zones ou les roches mousseuses de Foliage Rock vous permettront d'ajouter des arbres sur les hauteurs.

Votre massif rocheux est maintenant terminé, place à la végétation.

ETAPE 4



Mon thème étant assez standard, j'ai opté pour un mélange entre Conifères (Pine Trees, Gardening 1, Big Trees) et arbres forestiers issus des mêmes packs, ainsi que de Gardening 2 et Old Spices Trees.
Pour avoir un aspect réaliste, pas trop surchargé et varié, essayez autant que possible de ne pas mettre systématiquement les mêmes arbres côte à côte. Évitez également de les mettre sur la même ligne, car une forêt est toujours désordonnée et aléatoire au niveau du placement.
Le plus simple pour cela reste de disposer un seul type d'arbre de manière aléatoire (hauteur, direction, enfoncement dans le sol), puis un second, et ainsi de suite jusqu'à obtenir un résultat comme ci-dessus.

Ensuite, concernant les textures de sol, j'ai opté pour un mélange entre les différentes textures entourées en rouge. Réglez le curseur à une taille de 1, il s'agit d'un travail de précision !
J'ai commencé par un mélange entre Roche, Asphalt et Gravier pour souligner et avoir un élément de continuité sur la base du rockwork.
Puis, en vous rapprochant de la route, optez entre un mélange Terre, Herbe et Asphalt (qui permet d'avoir une teinte plus sombre sur l'herbe et la terre et de donner du contraste). En général, j'essaye d'avoir plutôt des zones terreuses en sous-bois et herbeuses sur les zones clairières, ce qui me parait plus réaliste.


RENDU FINAL






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MessageBlackbiird le Mar 27 Mai 2014 - 12:59

On peut féliciter Cartus pour son apparition dans le dernier numéro du WA ! En effet, ils parlent ici de son tutoriel et de l'attraction associée à ce dernier.
Un sacré coup de pouce quand on sait la charge de travail que cela représente Smile


Retrouvez l'article sur Shyguy's World

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Messagedjspike le Mar 27 Mai 2014 - 15:27

J'avait déjà lu le tuto mais encore une fois superbe travail Cartus !
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MessageCartus le Mar 27 Mai 2014 - 22:17

C'est vrai qu'étant donné le boulot que cela représente, c'est une récompense assez plaisante Smile

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MessageHades le Sam 31 Mai 2014 - 14:14

Bravo à toi l'ami !
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